jueves, 29 de agosto de 2013

Usando MS-DOS por primera vez

Este es un video de una señora de mediana edad probando MS-DOS 6.22. Está en inglés. El autor del video ha subido una serie de videos donde pone a su madre, como usuario novicio, a hacer algunas tareas básicas en diferentes sistemas operativos modernos y antiguos.


viernes, 10 de agosto de 2012

Un vistazo a los lenguajes de programación


clic en la imagen para ver la infografía completa en Geekosystem.

Control - Alt - Del

En el pleistoceno, cuando se presionaba la combinación de teclas Ctrl-Alt-Del, el PC se reiniciaba violentamente, sin advertencias ni mensajes.

En la época del MS-DOS los cuelques eran muchísimo más comunes que ahora. Y la combinación de teclas debía ser usada varias vaces al día.

Con la llegada de Windows la combinación de teclas dejó de resetear el computador para llamar al administrador de tareas.



¿Te acuerdas de ... los virus de MSDOS?


Interesante artículo en GenbetaDev, recuerdo especialmente el virus Michelagelo.
Michelangelo Un virus sin nada especial respecto al resto, era malote y sobreescribía los 10 primeros sectores del disco, eso sí, pero fue el primero que salió en las noticias a nivel mundial. A un lumbreras de Intel le dio por distribuir el software LANSpool, un servidor de impresión por red, con este virus incorporado, por lo que la infección fue bastante grande. Después se supo que no fueron los únicos en incorporarlo en los discos de producto.

Software viejo en una tienda japonesa




MS-DOS 6 y otros programas de principios de los 90 en venta en una tienda en Japón. Haz clic en la foto para ver una versión de alta resolución.

domingo, 6 de mayo de 2012

El virus Viernes 13 aka Jerusalem


¿ tu PC fue infectada por Viernes 13 / Jerusalem ?


Corría el año 1987 cuando el virus Viernes 13, también conocido como Jerusalem, hizo acto de presencia. Los más veteranos aún recordarán la repercusión que tuvo en un mundo informático prácticamente copado por el sistema DOS y sin prácticamente conexiones a Internet de manera doméstica.

Viernes 13 infectaba archivos .COM y .EXE, cada vez que eran ejecutados y mientras estaba el virus activo en memoria. Sólo actuaba un día como hoy, viernes 13, borrando cada programa que se ejecutaba. Tras esa fecha ralentizaba el uso del equipo al poner un delay en la interrupción del reloj.

Según parece fue creado por un desarrollador judío para conmemorar la creación de estado de Israel -13 de mayo de 1947, viernes-. En España fue un virus que tuvo mucha repercusión debido a que las redes P2P de la época eran más bien H2H (hand to hand – mano a mano) y los disquetes eran el medio por defecto para intercambiar información.

Parte del código en ensamblador
La revista Amstrad User lo difundió -sin ser consciente- en un disquete de utilidades shareware y prácticamente todos los usuarios de informática tuvieron constancia de la infección de algún amigo o conocido -si no en sus propias carnes-.

Tal y como leemos en MuyObservador, aquél fue el momento de la llegada del primer antivirus gratuito del mercado español: Anyware, que posteriormente pasó a formar parte de McAfee. Este caso, fue, sin duda alguna, el gran impulsor del desarrollo de compañías de antivirus.

Original de MyComputer y más información en Muy Observador.

Abajo, video del virus en acción (inglés):


miércoles, 18 de abril de 2012

El papel es para siempre


"...Lo malo de los respaldos digitales y los medios magnéticos es sl siguiente: no duran mucho.

Trate de meter sus viejas cintas de VHS o Hi-8 de los años ochenta en un reproductor ( si consigue uno ). Es probable que al menos algunos de ellos estén visiblemente degradados o simplemente inreproducibles. Las fotos digitales que quemé en un DVD o respaldé en discos Zip o discos duros externos hace apenas diez años, tienen un alto grado de posibilidad de estar malas - asumiendo que aún dispongamos del hardware para leerlas.

Mientras las cintas de Super 8 de mis padres de los años 60 y las photos de mis abuelos de los años 30, aún son completamente usables y probablemente lo sigan siendo por cincuenta años más.

Casi cualquier cosa en papel o en película, si lo guardas en una caja de zapatos y te olvidas de ello por varias décadas, la gente del futuro aún podrá inferir qué es o qué era. No es así con los medios digitales. Los sistemas operativos y los formatos de datos cambian cada pocos años, así como la forma y tamaño del de los lectores de medios. Si dejamos pasar varias actualizaciones, ya estamos en el territorio donde hacen falta equipos y pericias especiales para recuperar la data. A eso hay que añadir el hecho de que los medios magnéticos se degradan con el tiempo, y que un golpe o un rayón pueden inutilizar un disco duro o un diskette, y en comparación los medios analógicos del pasado empiezan a parecernos extremadamente duraderos.

Hay que respaldar los respaldos.

Es recomendable seguir esta regla: Si tenemos data que queremos resguardar para la posteridad, hay que seguir el enfoque de las muñecas rusas. Respalde su viejo disco duro de 20GB en una carpeta en su nuevo disco duro de 200GB. El año siguiente, respalde su disco duro de 200GB en su nuevo disco duro de 1TB. Y así sucesivamente en el futuro..."

Fragmento traducido del inglés de un post en el blog de Jordan Mechner, creador de Príncipe de Persia, contando la anécdota de como logró conseguir el código fuente del juego luego de 22 años.

Publicado código fuente de Príncipe de Persia



¿Quién no jogó a Príncipe de Persia? Popular a inicio de los años 90, el juego fue publicado varias veces. Pero el designer responsable por él, Jordan Mechner, habia perdido el código fuente original justo después de su lanzamiento, en 1989.

El código permaneció perdido por 23 años hasta que el padre de Mechner – que compuso la banda sonora del juego – encontró cajas con cosas que su hijo había dejado en su casa. Dentro de ellas, estaban los discos originales del juego, olvidados en el armario por más de dos décadas.

Mechner no lo creía. Contó la novedad en su blog y prometió que publicaria el código en la web. Habia tres discos Apple ProDOS de 3,5, pero el problema era mayor: ¿cómo recuperar los archivos de un disquette parado hacía tanto tiempo? El designer llamó al archivista digital Jason Scott. Quien ayudó en la recuperación del código, escrito en una Apple II entre 1985 y 1989 en lenguaje assembly, para hacerlo legible en su MacBook. Lo logró!.

El código – aunque incompleto – está disponible en Github, sistema de almacenamiento de códigos y control de versiones bastante difundido entre programadores. “Lo colocamos porque es una pieza de la historia de la computación que puede ser interesante para muchos. Y porque, si no lo hiciésemos, eso podia estar perdido para siempre. Lo hicimos por diversión, no por lucro”, dijo Mechner. “Como autor y detentor de lo derechos de autor del código fonte, eu pessoalmente no tengo problemas con nadie estudiándolo, modificándolo o intentando hacerlo correr”.

Los derechos de autor, sin embargo, todavía pertenecen a Ubisoft, empresa responsable por la publicación del juego.

Jordan Mechner escrebió un libro en que cuenta la historia del desarrollo del juego. En Github, dejó disponible el código y documentos escritos en la época en que el juego fue desarrollado. Pide que no le pidan explicaciones sobre el código fuente en si. “No me acuerdo”, dijo, reconociendo que su trabajo en el desarrollo fue más para el lado de creación, diseño y guión.

Vea el artículo original en el blog Partido Pirata.

Jordan Mechner, creador de Príncipe de Persia




Jordan Mechner (Nueva York, Estados Unidos, 1964) es un reconocido programador y diseñador de videojuegos. También es guionista, productor y director de cine.

Mechner nació en Nueva York y se graduó en psicología por la Universidad de Yale en 1985. Su primer videojuego fue Karateka en el año 1984, escrito mientras estaba en la universidad. Con el lanzamiento de Prince of Persia en 1989, Mechner revolucionó la calidad de la animación usada en los videojuegos. Ambos títulos fueron publicados por Brøderbund.

Para las animaciones usadas en Prince of Persia, Mechner se pasó días estudiando vídeos y fotografías de su hermano David corriendo y saltando para después replicar meticulosamente las acciones en el juego. Las animaciones hasta entonces usadas en los videojuegos no eran prácticamente realistas.

En 1993, Jordan fundó Smoking Car Productions (una compañía de desarrollo de software de entretenimiento) en San Francisco (California), para crear The Last Express. Aunque aclamado por la crítica, el juego resultó ser un fiasco comercial, y Smoking Car Productions se vio forzada a cerrar.

En 2003, Ubisoft lanzó la cuarta entrega de la saga Prince of Persia: Prince of Persia: The Sands of Time, donde Mechner colabora como programador y diseñador. Estuvo implicado sólo en nombre en el quinto episodio, Prince of Persia: Warrior Within, la que fue la secuela de Prince of Persia: The Sands of Time. La tercera entrega de la trilogía de Sands of Time, Prince of Persia: The Two Thrones, fue publicada en diciembre de 2005.

Con motivo de Prince of Persia: Warrior Within, Mechner fue citado en el número de diciembre de 2005 de la revista Wired diciendo: "No soy seguidor de la dirección artística, o la violencia con la que se ha ganado la calificación M. La historia, el carácter, diálogos, voces de los actores y el estilo visual no eran de mi gusto."

Hoy en día Mechner divide su tiempo entre escribir guiones y diseñar videojuegos. Ha escrito y dirigido además documentales premiados, Waiting for Dark y Chavez Ravine: A Los Angeles Story.

Mechner fue guionista y productor ejecutivo de la película Príncipe de Persia, Arenas del Tiempo, de Disney.

Cómo se hizo Príncipe de Persia



Este interesante video muestra algunas imágenes de cómo se hizo el juego Príncipe de Persia.




Hay además un libro en Amazon escrito por el autor del juego donde se explica como se hizo este mítico juego.

martes, 3 de abril de 2012

Catalogador masivo de diskettes casero

Este video muestra una máquina casera echa con un arduino, para leer cientos de diskettes, me imagino que copia el contenido a un disco duro y lo cataloga, no sin antes tomar una foto de la carátula del diskette para adjuntarla al catálogo. Es capaz de leer 250 diskettes en 12 horas.



MS-DOS. Clásicos del software (I)


La versión 4.0 apareció en 1988, con soporte para particiones de 2 GB. También vimos en MS-DOS 4.0 por primera vez DOS Shell, un administrador de archivos gráfico.

MS-DOS 5.0 llegó en 1991. Aquí el sistema ya era otra cosa, disponía de administrador de memoria extendida y permitía cargar los drivers en la memoria alta. Con esta versión aparecieron dos nuevos comandos muy útiles: unformat y undelete para recuperar información, y el editor EDIT.

MS-DOS 6.0 (1993) administraba mejor la memoria, incorporó la compresión (DOUBLESPACE), y desfragmentación de discos. DOUBLESPACE (denominado DriveSpace después), dio muchosproblemas, tanto técnicos como legales.

Lee el artículo completo en Genbeta.

miércoles, 4 de enero de 2012

¿ Te acuerdas de Clipper ?


"Conocí a Clipper cuando daba sus últimos estertores como lenguaje popular en el ámbito de las aplicaciones de gestión, allá por 1995, dos años antes de que la neoyorkina Computer Associatespublicase la última versión del mismo. Esta empresa no fue la creadora ni la impulsora de Clipper sinoNantucket Corporation, quien vio como, tras la compra, su producto cambiaba de rumbo y perdía el mercado por malas decisiones empresariales.

Este lenguaje fue terreno casi exclusivo de MSDOS aunque, en 1994, se lanzó una versión para MS Windows llamada Clipper VO (Virtual Objects) aunque no tuvo el éxito esperado y no por ser un mal producto (del todo). Quizás la bajada de recursos de marketing desde la nueva propietaria junto a la adhesión, por fiabilidad, a la versión anterior en las empresas contribuyeran a su posterior desaparición."

Ver resto del artículo en GenBeta:Dev

martes, 29 de noviembre de 2011

Manual de programación de Basic en 1984


Hoy he desempolvado un manual de programación de Basic del año 1984 y me ha dado por releerlo para rememorar aquellos tiempos. Realmente es curioso leer ciertos puntos en hoy en día no se nos podría ni ocurrir tener que explicar o que en la actualidad está totalmente deprecated.

En este post voy a citar algunos párrafos de este manual que me parecen interesantes comentar paraanalizar como hemos evolucionado o por el contrario que puntos seguimos arrastrando en lenguajes más modernos. Así que hoy nos pondremos un poco retro y nostálgicos.

Ver el artículo completo en GenBeta:Dev

lunes, 28 de noviembre de 2011

Evolución de los discos duros

¿ Cuantos diskettes ocuparían los softwares modernos ?



¿Te imaginas que las cosas siguieran siendo como hace años, y Windows 7 todavía se distribuyera en los antiguos disquetes de 3,5? ¿o Ubuntu? ¿o Firefox? Este es el número de disquetes que necesitarías para almacenar algunas aplicaciones populares de hoy en día.

  • Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots: 17.401 disquetes
  • World of Warcraft, Cataclysm: 5.490 disquetes
  • Crysis 2: 5.461 disquetes
  • CorelDRAW X5: 5.013 disquetes
  • X-Plane 9: 4.864 disquetes
  • 3ds Max 2011: 4.174 disquetes
  • FIFA 11: 3.530 disquetes
  • Mac OS X: 3.292 disquetes
  • The Elders Scrolls IV, Oblivion: 3.072 disquetes
  • AutoCAD 2012: 2.773 disquetes
  • Windows 7: 2.133 disquetes
  • Adobe Premiere CS5: 1.728 disquetes
  • Maya 2011: 1.209 disquetes
  • Nero 10: 1.074 disquetes
  • Adobe Photoshop CS5: 698 disquetes
  • Ubuntu 10.10: 481 disquetes

vía Mundo Geek