miércoles, 18 de abril de 2012

El papel es para siempre


"...Lo malo de los respaldos digitales y los medios magnéticos es sl siguiente: no duran mucho.

Trate de meter sus viejas cintas de VHS o Hi-8 de los años ochenta en un reproductor ( si consigue uno ). Es probable que al menos algunos de ellos estén visiblemente degradados o simplemente inreproducibles. Las fotos digitales que quemé en un DVD o respaldé en discos Zip o discos duros externos hace apenas diez años, tienen un alto grado de posibilidad de estar malas - asumiendo que aún dispongamos del hardware para leerlas.

Mientras las cintas de Super 8 de mis padres de los años 60 y las photos de mis abuelos de los años 30, aún son completamente usables y probablemente lo sigan siendo por cincuenta años más.

Casi cualquier cosa en papel o en película, si lo guardas en una caja de zapatos y te olvidas de ello por varias décadas, la gente del futuro aún podrá inferir qué es o qué era. No es así con los medios digitales. Los sistemas operativos y los formatos de datos cambian cada pocos años, así como la forma y tamaño del de los lectores de medios. Si dejamos pasar varias actualizaciones, ya estamos en el territorio donde hacen falta equipos y pericias especiales para recuperar la data. A eso hay que añadir el hecho de que los medios magnéticos se degradan con el tiempo, y que un golpe o un rayón pueden inutilizar un disco duro o un diskette, y en comparación los medios analógicos del pasado empiezan a parecernos extremadamente duraderos.

Hay que respaldar los respaldos.

Es recomendable seguir esta regla: Si tenemos data que queremos resguardar para la posteridad, hay que seguir el enfoque de las muñecas rusas. Respalde su viejo disco duro de 20GB en una carpeta en su nuevo disco duro de 200GB. El año siguiente, respalde su disco duro de 200GB en su nuevo disco duro de 1TB. Y así sucesivamente en el futuro..."

Fragmento traducido del inglés de un post en el blog de Jordan Mechner, creador de Príncipe de Persia, contando la anécdota de como logró conseguir el código fuente del juego luego de 22 años.

Publicado código fuente de Príncipe de Persia



¿Quién no jogó a Príncipe de Persia? Popular a inicio de los años 90, el juego fue publicado varias veces. Pero el designer responsable por él, Jordan Mechner, habia perdido el código fuente original justo después de su lanzamiento, en 1989.

El código permaneció perdido por 23 años hasta que el padre de Mechner – que compuso la banda sonora del juego – encontró cajas con cosas que su hijo había dejado en su casa. Dentro de ellas, estaban los discos originales del juego, olvidados en el armario por más de dos décadas.

Mechner no lo creía. Contó la novedad en su blog y prometió que publicaria el código en la web. Habia tres discos Apple ProDOS de 3,5, pero el problema era mayor: ¿cómo recuperar los archivos de un disquette parado hacía tanto tiempo? El designer llamó al archivista digital Jason Scott. Quien ayudó en la recuperación del código, escrito en una Apple II entre 1985 y 1989 en lenguaje assembly, para hacerlo legible en su MacBook. Lo logró!.

El código – aunque incompleto – está disponible en Github, sistema de almacenamiento de códigos y control de versiones bastante difundido entre programadores. “Lo colocamos porque es una pieza de la historia de la computación que puede ser interesante para muchos. Y porque, si no lo hiciésemos, eso podia estar perdido para siempre. Lo hicimos por diversión, no por lucro”, dijo Mechner. “Como autor y detentor de lo derechos de autor del código fonte, eu pessoalmente no tengo problemas con nadie estudiándolo, modificándolo o intentando hacerlo correr”.

Los derechos de autor, sin embargo, todavía pertenecen a Ubisoft, empresa responsable por la publicación del juego.

Jordan Mechner escrebió un libro en que cuenta la historia del desarrollo del juego. En Github, dejó disponible el código y documentos escritos en la época en que el juego fue desarrollado. Pide que no le pidan explicaciones sobre el código fuente en si. “No me acuerdo”, dijo, reconociendo que su trabajo en el desarrollo fue más para el lado de creación, diseño y guión.

Vea el artículo original en el blog Partido Pirata.

Jordan Mechner, creador de Príncipe de Persia




Jordan Mechner (Nueva York, Estados Unidos, 1964) es un reconocido programador y diseñador de videojuegos. También es guionista, productor y director de cine.

Mechner nació en Nueva York y se graduó en psicología por la Universidad de Yale en 1985. Su primer videojuego fue Karateka en el año 1984, escrito mientras estaba en la universidad. Con el lanzamiento de Prince of Persia en 1989, Mechner revolucionó la calidad de la animación usada en los videojuegos. Ambos títulos fueron publicados por Brøderbund.

Para las animaciones usadas en Prince of Persia, Mechner se pasó días estudiando vídeos y fotografías de su hermano David corriendo y saltando para después replicar meticulosamente las acciones en el juego. Las animaciones hasta entonces usadas en los videojuegos no eran prácticamente realistas.

En 1993, Jordan fundó Smoking Car Productions (una compañía de desarrollo de software de entretenimiento) en San Francisco (California), para crear The Last Express. Aunque aclamado por la crítica, el juego resultó ser un fiasco comercial, y Smoking Car Productions se vio forzada a cerrar.

En 2003, Ubisoft lanzó la cuarta entrega de la saga Prince of Persia: Prince of Persia: The Sands of Time, donde Mechner colabora como programador y diseñador. Estuvo implicado sólo en nombre en el quinto episodio, Prince of Persia: Warrior Within, la que fue la secuela de Prince of Persia: The Sands of Time. La tercera entrega de la trilogía de Sands of Time, Prince of Persia: The Two Thrones, fue publicada en diciembre de 2005.

Con motivo de Prince of Persia: Warrior Within, Mechner fue citado en el número de diciembre de 2005 de la revista Wired diciendo: "No soy seguidor de la dirección artística, o la violencia con la que se ha ganado la calificación M. La historia, el carácter, diálogos, voces de los actores y el estilo visual no eran de mi gusto."

Hoy en día Mechner divide su tiempo entre escribir guiones y diseñar videojuegos. Ha escrito y dirigido además documentales premiados, Waiting for Dark y Chavez Ravine: A Los Angeles Story.

Mechner fue guionista y productor ejecutivo de la película Príncipe de Persia, Arenas del Tiempo, de Disney.

Cómo se hizo Príncipe de Persia



Este interesante video muestra algunas imágenes de cómo se hizo el juego Príncipe de Persia.




Hay además un libro en Amazon escrito por el autor del juego donde se explica como se hizo este mítico juego.

martes, 3 de abril de 2012

Catalogador masivo de diskettes casero

Este video muestra una máquina casera echa con un arduino, para leer cientos de diskettes, me imagino que copia el contenido a un disco duro y lo cataloga, no sin antes tomar una foto de la carátula del diskette para adjuntarla al catálogo. Es capaz de leer 250 diskettes en 12 horas.



MS-DOS. Clásicos del software (I)


La versión 4.0 apareció en 1988, con soporte para particiones de 2 GB. También vimos en MS-DOS 4.0 por primera vez DOS Shell, un administrador de archivos gráfico.

MS-DOS 5.0 llegó en 1991. Aquí el sistema ya era otra cosa, disponía de administrador de memoria extendida y permitía cargar los drivers en la memoria alta. Con esta versión aparecieron dos nuevos comandos muy útiles: unformat y undelete para recuperar información, y el editor EDIT.

MS-DOS 6.0 (1993) administraba mejor la memoria, incorporó la compresión (DOUBLESPACE), y desfragmentación de discos. DOUBLESPACE (denominado DriveSpace después), dio muchosproblemas, tanto técnicos como legales.

Lee el artículo completo en Genbeta.