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miércoles, 18 de abril de 2012

Publicado código fuente de Príncipe de Persia



¿Quién no jogó a Príncipe de Persia? Popular a inicio de los años 90, el juego fue publicado varias veces. Pero el designer responsable por él, Jordan Mechner, habia perdido el código fuente original justo después de su lanzamiento, en 1989.

El código permaneció perdido por 23 años hasta que el padre de Mechner – que compuso la banda sonora del juego – encontró cajas con cosas que su hijo había dejado en su casa. Dentro de ellas, estaban los discos originales del juego, olvidados en el armario por más de dos décadas.

Mechner no lo creía. Contó la novedad en su blog y prometió que publicaria el código en la web. Habia tres discos Apple ProDOS de 3,5, pero el problema era mayor: ¿cómo recuperar los archivos de un disquette parado hacía tanto tiempo? El designer llamó al archivista digital Jason Scott. Quien ayudó en la recuperación del código, escrito en una Apple II entre 1985 y 1989 en lenguaje assembly, para hacerlo legible en su MacBook. Lo logró!.

El código – aunque incompleto – está disponible en Github, sistema de almacenamiento de códigos y control de versiones bastante difundido entre programadores. “Lo colocamos porque es una pieza de la historia de la computación que puede ser interesante para muchos. Y porque, si no lo hiciésemos, eso podia estar perdido para siempre. Lo hicimos por diversión, no por lucro”, dijo Mechner. “Como autor y detentor de lo derechos de autor del código fonte, eu pessoalmente no tengo problemas con nadie estudiándolo, modificándolo o intentando hacerlo correr”.

Los derechos de autor, sin embargo, todavía pertenecen a Ubisoft, empresa responsable por la publicación del juego.

Jordan Mechner escrebió un libro en que cuenta la historia del desarrollo del juego. En Github, dejó disponible el código y documentos escritos en la época en que el juego fue desarrollado. Pide que no le pidan explicaciones sobre el código fuente en si. “No me acuerdo”, dijo, reconociendo que su trabajo en el desarrollo fue más para el lado de creación, diseño y guión.

Vea el artículo original en el blog Partido Pirata.

Jordan Mechner, creador de Príncipe de Persia




Jordan Mechner (Nueva York, Estados Unidos, 1964) es un reconocido programador y diseñador de videojuegos. También es guionista, productor y director de cine.

Mechner nació en Nueva York y se graduó en psicología por la Universidad de Yale en 1985. Su primer videojuego fue Karateka en el año 1984, escrito mientras estaba en la universidad. Con el lanzamiento de Prince of Persia en 1989, Mechner revolucionó la calidad de la animación usada en los videojuegos. Ambos títulos fueron publicados por Brøderbund.

Para las animaciones usadas en Prince of Persia, Mechner se pasó días estudiando vídeos y fotografías de su hermano David corriendo y saltando para después replicar meticulosamente las acciones en el juego. Las animaciones hasta entonces usadas en los videojuegos no eran prácticamente realistas.

En 1993, Jordan fundó Smoking Car Productions (una compañía de desarrollo de software de entretenimiento) en San Francisco (California), para crear The Last Express. Aunque aclamado por la crítica, el juego resultó ser un fiasco comercial, y Smoking Car Productions se vio forzada a cerrar.

En 2003, Ubisoft lanzó la cuarta entrega de la saga Prince of Persia: Prince of Persia: The Sands of Time, donde Mechner colabora como programador y diseñador. Estuvo implicado sólo en nombre en el quinto episodio, Prince of Persia: Warrior Within, la que fue la secuela de Prince of Persia: The Sands of Time. La tercera entrega de la trilogía de Sands of Time, Prince of Persia: The Two Thrones, fue publicada en diciembre de 2005.

Con motivo de Prince of Persia: Warrior Within, Mechner fue citado en el número de diciembre de 2005 de la revista Wired diciendo: "No soy seguidor de la dirección artística, o la violencia con la que se ha ganado la calificación M. La historia, el carácter, diálogos, voces de los actores y el estilo visual no eran de mi gusto."

Hoy en día Mechner divide su tiempo entre escribir guiones y diseñar videojuegos. Ha escrito y dirigido además documentales premiados, Waiting for Dark y Chavez Ravine: A Los Angeles Story.

Mechner fue guionista y productor ejecutivo de la película Príncipe de Persia, Arenas del Tiempo, de Disney.

Cómo se hizo Príncipe de Persia



Este interesante video muestra algunas imágenes de cómo se hizo el juego Príncipe de Persia.




Hay además un libro en Amazon escrito por el autor del juego donde se explica como se hizo este mítico juego.

lunes, 28 de noviembre de 2011

Another World para iOS

Aunque este juego no podía correr en una 286, es interesante ver que se ha portado al iPad:

viernes, 28 de mayo de 2010

lunes, 12 de abril de 2010

Monkey Island La culminación de un pendiente...



Érase una vez hace mucho muchotiempo, allá por el año 1993 o 1994, llegó a mis manos un jueguito de computadora el cual se corría sobre el sistema operativo D.O.S v6,en mi computadora 286 de Disco Dura de 40 Mb y un MegaByte de Memoria...

¿ alguno de ustedes tiene un pendiente con un viejo juego ?

Interesante anécdota en el blog "Cónicas de LZ"

Ordenadores que hicieron historia: 80286



"Los programas, al principio en diskette, empezaban a ser más complejos y ocupaban más espacio, con lo que era habitual ver cómo se vendían en ristras de diskettes ( a veces de más de 10 )..."

Lean el resto del interesante artículo en el Blog del Experto.

jueves, 8 de octubre de 2009

Nibble.bas

Otro de los juegos cuyo código fuente venía de ejemplo con QBasic, junto con Gorilla, era Nibbles, que tanto se popularizo en los celulares Nokia.

De Wikipedia:
El objetivo es dirigir una víbora virtual o gusano a través de un espacio cerrado, mientras comes objetos en el camino. Los objetos pueden ser números o manzanas dependiendo de la versión que se juegue. La longitud de las víboras crece con cada objeto consumido haciéndolo cada vez más difícil. El jugador debe evitar chocar contra muros u obstáculos, y debe evitar chocar con el mismo cuerpo de la víbora. Después de comer ciertos números de objetos, se pasa al siguiente nivel. Con más obstáculos y velocidad en aumento. El juego también incluye modo de 2 jugadores. El juego no ha tenido grandes cambios desde que se lanzó en 1991.


Aquí un vídeo para que recuerden:

jueves, 24 de septiembre de 2009

Xenon 2 Megablast


En este post sólo reseño los juegos que, en su época, soportaban el modo gráfico Hercules.

Uno de esos clásicos de finales de los 80 y principios de los 90 fue Xenon 2 Megablast.

Este juego era un scroller vertical (aunque se podía retroceder un poco) de disparos de una impresionante dificultad.

Se trataba de una nave espacial que recorría un universo que, a pesar de ser extraterrestre, estaba habitado por todo tipo de criaturas de apariencia marina: corales, gusanos tubulares, trilobites, peces, medusas, etc. Se iban recogiendo bonos de potencia, armas y dinero. El dinero era usado luego en una tienda de armas donde eras atendido por este personaje:



El juego tenía una musiquita pegajosa compuesta por un rapero británico.

Aquí un vídeo en cámara rápida ( que el juego era difícil pero no tan rápido como muestra el vídeo ), en el cual se termina el juego de principio a fin

SI NO LO HAS JUGADO Y PIENSAS JUGARLO, NO VEAS EL VIDEO PARA NO ECHAR A PERDER LA SORPRESA ( lo que llaman SPOILER ALERT )


El juego se consigue en las páginas de Abandonware y se puede correr en tu emulador de MS-DOS preferido.

sábado, 12 de septiembre de 2009

¡80286 en accion!

Este vídeo no tiene precio, en el se demuestran varios juegos en una 286, así como el interior del equipo.

Gorilla.bas


Los que estudiaron computación a principios de lo noventa seguramente vieron QBasic. Incluido en MS-DOS 5 iba incluido QBasic, y con este venían varios programas fuentes de demostración. Entre esos programas estaba Gorilla.bas.

¿ jugaron ustedes Gorilla ? ¿ se atrevieron a modificar el código fuente ?

De Wikipedia extraigo esta breve descripción:

"El jugador toma el rol de uno de los dos gorilas parados en los rascacielos en un escenario generado al azar. Los jugadores por turno tienen que teclear el ángulo y velocidad en el cual lanzan plátanos explosivos, el primero que dé en el blanco al contrincante gana. Los plátanos al fallar en el blanco destruyen partes de un edificio. A veces es necesario taladrar los edificios para crear un atajo."

Del juego han salido varias versiones para celulares, pero usando cañones y balas en lugar de gorilas y bananas.

Mas abajo les dejo un vídeo para que lo recuerden, y aquí una versión online en Flash para que lo tornen a jugar.

Y aquí pueden bajar "Gorilas 2: El regreso".

jueves, 13 de agosto de 2009

Príncipe de Persia


Mis mejores años jugando vídeo juegos fueron en MS-DOS. Entre los muchos juegos que disfruté, mi favorito era El Príncipe de Persia; y creo que millones de personas piensan igual. Éste es un juego que te hacía sentir como un héroe en una época donde buenas gráficas significaban 200 pixeles rojos y 200 azules, donde no hacía falta un sistema de sonido 5.1; bastaba con los "piticos" que salían del CPU. Vamos a revivir algunos momentos que están para siempre grabados en las arenas del tiempo.

La experiencia de jugar vídeo juegos en MS-DOS era muy simple, no habían gráficas impactantes ni texturas; todo lo que había era pura jugabilidad. PDP es un juego de culto incluso hoy en día, por una simple razón: todo el que tocó una computadora hace 20 años tuvo que haberlo jugado. El juego era adictivo, tenía una buena trama, y la jugabilidad era asombrosa.

Todo gira en torno as un príncipe que debe detener al malvado Visir Jafar, que ha dado un golpe de estado al emperador y quería forzar a la princesa a casarse con él. El príncipe sólo disponía de una hora, en tiempo real, para escapar de las mazmorras y matar a Jafar. La trama estaba inspirada en Las Mil y Una Noches, y gustó mucho. Recuerdo que mucha gente que compró computadora sólo para jugarlo.

El diseño de los niveles era muy lineal, pero desafiante: el príncipe debía sortear muchos obstáculos y trampas en cada nivel. Y había muchas peleas de espadas contra los guardianes de las mazmorras, y hasta esqueletos vivientes. El límite de tiempo, en tiempo real, hacía al juego desafiante, incluso difícil. Cada nivel incluía una puerta cerrada que sólo se abría al pisar una de las baldosas del piso. Al avanzar el juego, se hacia cada vez más difícil.

Un juego brillante, inició la revolución de los juegos para PC. Si se juega bien, se le puede acabar cómodamente en 60 minutos, y termina con la muerte del malvado Visir.

El juego fue el iniciador del llamado estilo "plataformas cinemáticas", es decir un juego de plataformas, pero con las animaciones realistas ( no tipo comiquitas ) logradas con una técnica llamada "rotoscopía" que consiste en "calcar" una película de, digamos una persona real corriendo o saltando. De esa manera los movimientos de los personajes eran realista. Otra característica de este género cuyo precursor fue PDP, es que los personajes no tiene casi superpoderes, sino que tienen limitaciones casi humanas, digamos equiparables a un atleta humano real. No es como Mario Bros donde brincas y vuelas como si tuvieras resortes en los pies.

La lucha con espadas también era novedosa, ya que en la mayoría de los juegos las luchas son con armas de rayos, disparos, etc.

Este post, en parte ha sido traducido de un excelente artículo que puedes ver aquí, pero que está en inglés, el cual habla además de las secuelas que siguieron.

La página de Wikipedia, sobre todo la de inglés, está muy completa.

Los que no lo hayan jugado nunca, no visiten el siguiente enlace ni vean el video ( ¡SPOILER ALERT! )

Site con los mapas completos de los niveles. Es decir capturaron todas las pantallas de un nivel, y las pegaron formando una sola imagen. De esa forma podemos ver lo que nunca antes habíamos visto, que es el nivel como un todo.

Este video en Youtube con el juego completo en "cámara rápida" para verlo más rápido.



Y este video increible muestra como pasar el juego ¡ sin pelear !

sábado, 8 de agosto de 2009

Sharkey's 3D Pool


Uno de los juegos más jugados en la época de la 286 era Sharkey's 3D Pool, o simplemente "Pool".

Este juego soportaba gráficas Hércules y tenía una excelente jugabilidad. Los juegos de esa época, por razones obvias no basaban su éxito en las gráficas sino en una excelente jugabilidad.



"Pool" era en 3D y respondía en tiempo real. Tenía muchísimas combinaciones de teclas que hacían posible prescindir del ratón al jugar, y el "motor de física" era muy bueno.

Aquí les dejo una página de donde descargarlo para que lo jueguen en su emulador de MS-DOS preferido.

martes, 4 de agosto de 2009

Block Out

Lamentablemente no conseguí una captura o vídeo monocromático. Pero aquí les dejo un vídeo de este juego. Era como un Tetris pero en tres dimensiones. Soportaba modo gráficos hércules, en el cual aplicaba patrones a los bloques para distinguirlos en ausencia de color.

Pasaba horas y horas jugando este juego en mi vieja 286.



La empresa que lo producía, "California Dreams" no era gringa sino Polaca. Esa empresa ya no existe.

Éste es un enlace a un site dedicado al juego, ya que el mismo también se juega en cónsolas tipo Arcade.